《只狼:影逝二度》的战斗设计——弹反和架势槽机制

  • A+
所属分类:金融投资
摘要

在游戏圈有一则广为人知的段子说,《只狼》在文化输出上的最大功绩,就是教会了全世界说各种不同语言的玩家“死”字的汉字写法。这个段子非常巧妙地展示了《只狼》的受青睐程度和操作困难程度,今天大家就从他的战斗系统入手,一块儿看看《只狼》是怎么样让玩

《只狼:影逝二度》的战斗设计——弹反和架势槽机制

在游戏圈有一则广为人知的段子说,《只狼》在文化输出上的最大功绩,就是教会了全世界说各种不同语言的玩家“死”字的汉字写法。这个段子非常巧妙地展示了《只狼》的受青睐程度和操作困难程度,今天大家就从他的战斗系统入手,一块儿看看《只狼》是怎么样让玩家又爱又恨的。

作为From Software出品的一款魂系游戏,相比于前作,《只狼》更像是一款ARPG,它对战斗系统进行了改进升级。之前的魂系游戏是较为原始的移动、攻击敌人、避免伤害的“回合制”动作系统,敌我攻防回合通过敌人攻击动作进行切换;而《只狼》设计了一套以弹反和架势槽为核心的战斗系统,这将敌我行为产生了联系,混合了敌我攻防回合。

几乎在所有游戏动作系统中,都存在着弹反(格挡)操作,这个操作随着着高风险和高收益。心理学中有个“损失厌恶”的理论,说大家遭受“损失”时的影响,是“获得”所带来影响的两倍。在游戏中,假如弹反的风险过大,玩家会选择进行比较稳妥的闪避或防御。为了保证游戏体验,通常好心的制作者会选择提升弹反的容错率,或提升弹反后的收益,来鼓励玩家进行弹反。

但宫崎英高从来不是个体贴的游戏制作人,他发现以上两种方法都不可以有效地增加玩家的弹反用率,于是在《只狼》中引入了一个全新的计量条,叫做架势槽,玩家需要把架势槽打满后可以崩防,可以对敌人进行处决;敌人的血越少架势槽涨得就越快,回落得也就越慢,而空血则可以直接处决。在这种系统中,一般攻击的收益很少,不需要弹反基本打不赢Boss。在弹反的收益上《只狼》也做了减少处置,玩家需要连续弹反才能涨他们的架势槽。

通过弹反和架势槽,《只狼》减少了高级攻击的收益,取消非弹反收益来鼓励玩家弹反,这就成功地把弹反从附加题、选做题变成了必做题,把动作游戏变成了“音游”,这让游戏困难程度激增,但也更好地带来了近身剑斗的快感。如此一种革新的动作游戏机制,你是否也想要亲手尝试下,火枪手电玩,有丰富的游戏库等你来玩~而且大家还能助你处置旧卡带,迅速找到比较合适的用户,助你迅速回血,无忧玩好游戏!假如你有有关要求,就快来联系大家吧~返回搜狐,查询更多

  • 我的微信
  • 这是我的微信扫一扫
  • weinxin
  • 我的微信公众号
  • 我的微信公众号扫一扫
  • weinxin

发表评论

:?: :razz: :sad: :evil: :!: :smile: :oops: :grin: :eek: :shock: :???: :cool: :lol: :mad: :twisted: :roll: :wink: :idea: :arrow: :neutral: :cry: :mrgreen: